Table des matières:
- Quel est le sens du jeu ?
- La combinaison de deux cartes s'appelle "mariage" ?
- Un peu d'histoire
- Règles de base pour jouer aux cartes Mariage
2024 Auteur: Sierra Becker | [email protected]. Dernière modifié: 2024-02-26 05:00
Le jeu est l'un des divertissements les plus populaires. Internet regorge de publicités pour les casinos virtuels. L'un de ces jeux est "Mille", ou "Mariage". Sa popularité grandit chaque jour. Par conséquent, les joueurs novices sont souvent intéressés par la combinaison de deux cartes appelée "mariage". Les règles de ce jeu sont assez simples et tout le monde peut l'apprendre.
Quel est le sens du jeu ?
Pendant le jeu, les participants doivent marquer 1000 points ou plus, ce qui est le but du jeu. Le gagnant est celui qui le fait le plus vite. Il est recommandé de noter le nombre de points marqués par chaque participant afin de ne pas perdre de compte à l'avenir.
Pour jouer à "Mille", vous avez besoin d'un jeu composé de 24 cartes. Seuls neuf et cartes de valeur supérieure participent au mariage, le reste est simplement mis de côté.
La combinaison de deux cartes s'appelle "mariage" ?
Pluspoints en un tour qu'un participant peut marquer, plus ses chances de gagner sont élevées. Pour que le score soit le plus grand possible, vous devez essayer de collecter une combinaison de cartes «mariage». C'est le nom de la combinaison lorsque le joueur a une reine et un roi de la même couleur dans ses mains. Avec leur aide, le participant peut attribuer un atout ou le battre.
Le prix du mariage dépend de sa couleur. Les vers sont les plus précieux - pour eux, vous pouvez obtenir jusqu'à cent points. Les diamants valent 80 points, les trèfles ajoutent 60 points et les piques n'ajoutent que 40 points. Toutes les autres cartes ont une valeur beaucoup plus faible, donc pour gagner, il vous suffit de savoir quelle combinaison de deux cartes s'appelle "mariage" et comment la déclarer.
Un peu d'histoire
Avant de passer à l'apprentissage des règles, ce serait bien de connaître l'histoire de ce jeu. Il est apparu déjà en 1916, mais il s'appelait alors "Kachalka". Les règles du jeu étaient presque identiques à celles du "Mille" moderne. La différence entre eux réside uniquement dans la combinaison de deux cartes appelées "mariage". A cette époque, la combinaison d'un as et d'un roi de la même couleur était considérée comme la principale. Le jeu a obtenu son interprétation moderne grâce aux marins qui passaient la plupart de leur temps assis à la table de cartes pour faciliter leur route maritime.
Règles de base pour jouer aux cartes Mariage
Le participant qui recevra les cartes au début est déterminé par tirage au sort. Ensuite, le participant assis à gauche du croupier distribuera les cartes. Après avoir mélangé le paquet de jeu, le joueur assisLa main droite du joueur est nécessaire pour déplacer les cartes. Après cela, le croupier a le droit de prendre la dernière carte pour lui-même. Cependant, si un neuf apparaît là-bas, le jeu doit être déplacé. Si le neuf roule trois fois de suite, le shifter reçoit une pénalité de 120 points. Lorsqu'un valet est lancé, il est placé au milieu du jeu, après quoi les cartes ne bougent plus.
Distribuez une carte à la fois, en commençant par la gauche du croupier. De plus, trois cartes doivent être mises dans le tirage. Si, pendant la distribution, l'une des cartes a été révélée pour une raison quelconque, le croupier reçoit 120 points de pénalité et la distribution passe au participant suivant.
Après la distribution, l'enchère pour le rachat commence. Si le participant, après avoir regardé les cartes, comprend qu'il ne peut pas marquer 100 points, alors il peut "passer". Les paris commencent avec le participant assis à la droite du croupier. Les échanges vont dans le sens des aiguilles d'une montre. L'étape de pari ne peut pas dépasser cinq points. Les paris commencent à 100. Il est interdit aux participants qui n'ont pas de combinaison « mariage » entre les mains de parier plus de 120 points.
Une fois le rachat effectué par le participant, celui qui l'a acheté doit donner deux cartes inutiles aux adversaires. Si un participant a collecté une marge pendant le jeu, il doit la déclarer, sinon la combinaison ne comptera pas. Cependant, cette combinaison ne peut être annoncée que s'il a réussi à obtenir le premier pli. Mais il convient de se rappeler que l'adversaire peut avoir le temps d'intercepter le coup.
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