Table des matières:
- Droits et obligations du concessionnaire
- Classement
- Traiter les cartes
- Commerce
- Variétés du jeu
- Préférence des cartes à jouer pour les pots-de-vin
- Mizer
- Split
- Prank
- Facture
- Jeux pour sept à dix
- Topless
- Préférence avec des cadeaux
- Version ordinateur
- Conclusion
2024 Auteur: Sierra Becker | [email protected]. Dernière modifié: 2024-02-26 05:00
Preference est un jeu de cartes classique né en Russie au 19ème siècle. En termes de complexité et de fascination, cela ressemble aux échecs. Parce qu'il était apprécié des aristocrates. Écrivains, musiciens, artistes en étaient fascinés. Actuellement, le nombre de personnes intéressées par la préférence augmente chaque jour. Pour eux, c'est un passe-temps divertissant. En général, une préférence assez intéressante. Les règles du jeu ici sont particulières. Plus d'informations à ce sujet plus tard.
Droits et obligations du concessionnaire
Il y a beaucoup de nuances dans ce plan. Cela ne dépend pas de celui qui distribue les cartes ce qui entre dans le tirage. Mais la valeur des cartes à jouer affecte sa récompense ou sa punition. Si le participant n'est pas satisfait du buy-in et qu'il le rend au croupier, il est alors puni de points de pénalité en amont. Leur nombre dépend du jeu commandé. C'est importantconnaître. Les points attribués ou les whists dépendent également du jeu commandé. Le concessionnaire doit:
- Pour un as dans la poule, whist égal à un pli. Il correspond au jeu commandé.
- Pour une reine et un roi de la même couleur de whist, d'un montant d'un pot-de-vin. Cette combinaison de cartes à jouer s'appelle "mariage".
- Pour un as avec un roi de même couleur, whist égal à deux levées.
- Deux as valent aussi certains points. Ils sont comme trois tours.
- Un ordre non joué sera puni d'une pénalité de "hist".
Le concessionnaire peut participer à un ordre appelé "moins". C'est à ce moment que vous ne pouvez pas du tout accepter de pots-de-vin. S'il est invité par un partenaire jouant à ce jeu. Cela se produit lorsque les cartes pour le «moins» ne réussissent pas très bien, mais il y a de l'espoir qu'elles conviennent au tirage. Bien que ce ne soit peut-être pas le cas. Tout dépend du cas. La perte est alors signée pour deux. Cependant, les points de victoire sont également divisés par deux. C'est très attrayant pour le concessionnaire dans une invitation à un minuscule. S'il accepte de jouer, il est autorisé à se familiariser avec la disposition des cartes du client.
Le concessionnaire est tenu de veiller à ce que le rachat ne s'allume pas avant la fin de l'enchère. Il ne devrait pas non plus le regarder lui-même. Une importance particulière est lorsque le croupier est invité à jouer "en demi". Il est important de s'en souvenir.
Classement
Le jeu minimum de préférence est "six". C'est à ce moment qu'un participant doit prendre un certain nombre de tours. A savoir, six. Les quatre autres sont partagés par ses partenaires. En même temps, la répartition des pots-de-vin entre les siffleurs n'a pas d'importance: chacun en a deux; l'un en a trois et l'autre un;ou tout dans une main. Dans tous les cas, la partie sera considérée comme jouée. Il sera également certifié lorsque le participant a accepté plus de pots-de-vin qu'il ne s'y est engagé. Seulement dans ce cas, il y a une certaine condition. A savoir que le siffleur, qui aura moins de deux tours, note ses points en montée. Cela devrait être rappelé. Le jeu n'est pas joué si le participant a moins de tours que commandés. Dans ce cas, il est pénalisé et des points en montée lui sont inscrits. Et les siffleurs obtiennent des points pour des tours supplémentaires et pour devenir accro.
Suivi des jeux nommés par le nombre de tours commandés. A savoir: « dix », « neuf », « sept », « huit », ou « totus ». Ceci est également important à savoir. "Totus" est un jeu absolument opposé à "minuscule". Cela a été mentionné plus tôt. Il y a aussi le jeu le plus élevé. Mais les combinaisons de cartes pour elle sont extrêmement rares. C'est elle qu'on appelle "préférence". Il est annoncé lorsque le participant, après avoir reçu le rachat, a entre ses mains trois cartes de la plus haute dénomination de la même couleur. Ou quatre des plus jeunes. C'est aussi dans le même costume.
Les conditions des variantes "six" et "neuf" de préférence sont assez difficiles. Les règles du jeu ici doivent également être strictement suivies. Autrement dit, les siffleurs doivent accepter les pots-de-vin déclarés. A savoir: quatre avec un jeu à six joueurs et un avec un jeu à neuf joueurs. Les variantes telles que "sept" et "huit" ont des règles plus flexibles. C'est-à-dire que les siffleurs peuvent avoir un certain nombre de tours. Deux au septième match et un au huitième.
Traiter les cartes
BDans ce cas, tout est assez simple. Le jeu de cartes est mélangé par le croupier. Cela a été indiqué ci-dessus. Les cartes sont distribuées par paires. C'est-à-dire trois joueurs pour 10 pièces et 2 au buy-in. Dans ce cas, la dernière paire de cartes doit être moyenne. A savoir, ni le premier ni le dernier.
Commerce
Après s'être familiarisés avec les cartes, les joueurs commencent à négocier le type de jeu. La première demande est faite par le participant assis derrière le croupier dans le sens des aiguilles d'une montre. Le début de l'enchère s'effectue avec un minimum de jeu. À savoir, "6 piques" et au-delà. Chaque joueur déclare un jeu plus haut en costume que le précédent. Ou il se couche et quitte le commerce. Les jeux augmentent de 6 à 10. L'ancienneté des costumes va dans un certain ordre. A savoir: pique, trèfle, carreau, cœur. Plus ancien que n'importe quel costume est un jeu sans atout. Bien que le nombre de pots-de-vin reste le même que celui indiqué. Il est impossible de déclarer "avare" si le joueur a déjà négocié une autre partie ou passé. Mais cela peut être interrompu par une candidature pour un jeu de neuf matchs. Alors le marchandage s'arrête de préférence. Les règles du jeu prévoient également d'autres options. À savoir, lorsqu'un minuscule sans buy-in est exprimé, il peut être interrompu par une application pour neuf. Avec le "pass" de tous les participants, des "passes" sont jouées. Cela devrait également être connu. Si "avare" et "raspas" ne sont pas exécutés, alors les participants sont échangés au dernier joueur. Regardons cela plus en détail ci-dessous.
Variétés du jeu
Il existe trois variantes:
- Pour les pots-de-vin.
- Mizer.
- Désintégration.
Leurs détails seront donnés ci-dessous.
Préférence des cartes à jouer pour les pots-de-vin
Il y a certaines conditions ici. Ques'il y a quelqu'un qui a remporté l'enchère, il est obligé de jouer avec l'atout déclaré (ou sans). Il doit également collecter autant de pots-de-vin qu'ordonné. Le participant, ayant pris un buy-in et défaussé deux cartes dont il n'a pas besoin, dit avec quel atout il jouera (ou sans). Il rapporte également le nombre de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter. Dans ce cas, il y a une certaine limitation. Cela réside dans le fait qu'il est impossible de commander des pots-de-vin inférieurs à ce qui a été déclaré lors de la vente aux enchères. Par exemple, un 7 de tambourin qui a échangé jusqu'à 7 tambourins peut jouer à partir de 7 de tambourins et plus, 8 de pique, etc. Cependant, 7 de pique ou 6 de toute autre couleur ne le peuvent pas. Les autres jouent tous ensemble contre lui. Cependant, chacun d'eux décide de siffler ou de passer. Tout dépend des envies et des capacités des participants. Le sifflet s'engage également à prendre le nombre de plis déterminé par le jeu. Si les deux partenaires font cela, alors le jeu est fermé. Si le siffleur est seul, vous pouvez jouer ouvertement. Ensuite, les deux révèlent leurs cartes. Le siffleur marche pour deux. C'est-à-dire pour lui-même et pour celui qui a sauvé. Le but du jeu est toujours et pour chacun de remplir ses obligations. Autrement dit, vous devez collecter le nombre convenu de pots-de-vin. Et essayez également de forcer l'ennemi à marquer moins que ce qu'il a ordonné. Ou donnez autant de pots-de-vin que possible si le minuscule est joué. C'est la tactique définitive.
Mizer
C'est aussi un genre particulier. Le jeu sans pots-de-vin s'appelle "avare". Toute son essence est visible dans le nom. Beaucoup de gens utilisent une telle vue comme "minuscule". La préférence à cet égard a un certain critère. c'est-à-dire les adversairesjouer ouvertement et sans engagement. Leur but est de donner à l'ennemi autant de tours que possible.
Split
Dans ce cas, chacun joue pour soi. En même temps, il faut essayer de prendre le moins de pots-de-vin possible. Ou du moins pas plus qu'un partenaire. C'est l'option "Rostov". Les cartes de tirage peuvent déterminer la couleur des deux premiers tours. Ils peuvent également appartenir au concessionnaire. C'est dans une partie à quatre joueurs. Ou ils peuvent ne pas s'ouvrir du tout ("rostov", "hussarik").
Prank
Cela devrait également être connu. Il est très important de jouer un pot-de-vin de préférence ! Les joueurs placent chacun une carte dans un certain ordre. C'est clair. La première carte détermine la couleur. Mettez ensuite le reste. C'est-à-dire une carte de la même couleur. Ou ils ont mis un atout. C'est si la combinaison requise n'est pas disponible. Ou toute autre carte. C'est s'il n'y a pas d'atout. Le joueur qui a mis la carte la plus haute prend le pot-de-vin. C'est un fait certain. Les pots-de-vin sont comptés par leur nombre. C'est indépendamment de la valeur des cartes.
Facture
Pour le jeu joué, le joueur enregistre un certain nombre de points dans la balle, et le sifflet - dessus. Le dépassement de l'obligation n'est enregistré qu'en dernier. Pour chaque violation de l'application, les joueurs sont enregistrés en amont d'un certain nombre de points. Les pots-de-vin reçus aux « raspas » y sont également inscrits. Ou le joueur qui leur a pris le moins de records siffle sur les autres participants ("croissances").
Jeux pour sept à dix
Considérons ces variations de préférence. Les règles du jeu dans ce cas sont assez simples. Siffleurs sur"Sept" sont obligés de prendre un pot-de-vin. C'est une certaine condition. Sur le "huit", les deux sifflent rarement. On dit généralement: « Passe ». Cependant, il siffle toujours. Même s'il n'est pas payé pour ça. Si les deux siffleurs ont passé, ils ne lancent pas de cartes. Ils jouent gratuitement. C'est-à-dire pour tester l'adversaire. C'est ce qu'on appelle le whist forcé.
Cette combinaison de test est requise pour les jeux "neuf" et "dix" ! Dans ce cas, le gagnant est facturé autant qu'il a commandé. Et les siffleurs obtiennent des points pour les tours, qui dépendent du jeu joué. "Neuf" et "dix" sont rares.
Un « sept » ou « huit » devient sans objet lorsque deux concurrents souhaitent le jouer en même temps. Dans ce cas, la couleur la plus haute a l'avantage.
Topless
Ici, le nom lui-même parle de lui-même. Sous cette forme, le jeu de préférence, dont la photo est fournie dans ce texte, est dans la valeur nominale des cartes. Dans ce cas, les atouts ne sont pas autorisés. Un plafond sans crête interrompt n'importe quel jeu. Pour elle, rayez 60 "Poin".
Vous pouvez commander une partie sans cartes maîtresses si le joueur possède le jeu de cartes suivant:
- As, roi, reine, etc. N'importe quel costume.
- Roi, reine, valet et dix. Aussi le même costume. Dans ce cas, il y a aussi le jeu d'un as d'une couleur différente. C'est avec des cartes vides. Cela devrait également être connu. S'il s'agit du premier coup du client, la première carte doit être le roi. Pour "assommer" l'as de l'adversaire. Et aussi intercepter le mouvementjeux et battez n'importe quelle carte de la même couleur avec votre as.
- As, roi, reine, valet. Cela inclut également une petite carte de la même couleur. Et aussi un autre as.
- Il existe une autre combinaison. Et exactement: as, roi, valet, dix et une petite carte de la même couleur. Cela comprend également deux as. Ici, vous pouvez opter pour un jeu sans atout, mais c'est risqué. En effet, si une troisième reine de la même couleur que vos as se produit sur la même main, le valet sera battu. Et donc ça deviendra un pot-de-vin.
- Il est dangereux de jouer sans aucun atout. Pour être complètement sûr, vous devez avoir quatre as entre vos mains et au moins l'un d'entre eux a une marge. Mais c'est rare.
- Wisting sur une carte sans atout ne vaut la peine que lorsque le sifflet se déplace. Sinon, il y a un risque de perdre. Un vrai whist sera quand il y a deux as dans les mains, ou un as et un roi, ou un as de la même couleur, et que la marge est différente.
Préférence avec des cadeaux
Preference a de nombreuses astuces. De nombreuses variétés avec de nouvelles règles développées plus tard. Par exemple, au départ, avec trois passages, le changement n'était pas compté. Pour une nouvelle partie, un jeu de cartes est passé au participant suivant. Ce n'était pas juste. Depuis que le premier croupier a "perdu" sa main. Et les cartes mélangées ont été instantanément cachées. La révision du jeu n'était pas autorisée. C'est le cas si l'un des joueurs avec de bonnes cartes n'a pas joué, mais a passé dans l'espoir d'« alourdir » ses partenaires. Il y en a.
Pour éviter cela, ils ont mis en place une certaine condition. A savoir: avec les passes générales, ne jetez pas de cartes, mais jouez le jeu comme un cadeau. Dans ce casle gagnant est celui qui n'a pas accepté un seul pot-de-vin. Ceci est également important à savoir. Dans ce cas, vous devez essayer de ne pas accepter plus de trois pots-de-vin. Ils sont amnistiés.
Pour chaque tour au-dessus de trois, 10 remises sont données. Pour 4 pots-de-vin - 10. Pour 5, respectivement, 20, etc. Pour renoncer - l'absence de tout costume sur les mains - ils ont également mis 10 remises. Le jeu test incite les joueurs à la prudence. Tout le monde n'aime pas ça. Par conséquent, elle n'est pas populaire.
Version ordinateur
C'est aussi une variante amusante. Actuellement, la version informatique de la préférence est telle que les débutants peuvent apprendre rapidement certaines règles et jouer en ligne. Un manuel de formation détaillé a été élaboré à leur intention. Il est également possible de jouer avec des indices. Les professionnels de ce domaine pourront choisir une option de toute complexité et de puissants adversaires informatiques. De plus, dans le mode "résolveur de problèmes", vous pouvez dessiner vous-même la disposition des cartes et jouer à des jeux. L'intelligence artificielle dans le jeu est telle que dans les enchères pour le rachat, vos adversaires se comporteront conformément à celui que vous avez choisi. Ce sont des adversaires prudents ou risqués. Les avantages du jeu sont un ensemble de dictons, appréciés des joueurs de préférence. Pendant le jeu, ses subtilités et en même temps la "sagesse" de la carte sont comprises. Il y a des détails sur la peinture des balles, qui reflètent l'ensemble du gameplay, ainsi que la signification des cartes à jouer. Les débutants apprécieront le calcul automatique des gains. Après tout vient la section "Terminer le jeu". Les réalisations des participants y sont également affichées.
Conclusion
En général, il y adivers jeux de cartes populaires. La préférence en est une. Il suffit de lire attentivement certains critères du jeu. Vous en apprendrez plus en lisant le contenu de ce texte.
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