Table des matières:
- Règles générales du jeu "Fool" aux cartes - le début du jeu
- Deals and moves
- Option de retournement
- Traduit "Imbécile"
2024 Auteur: Sierra Becker | [email protected]. Dernière modifié: 2024-02-26 05:00
Il existe de nombreux jeux de cartes, de nouveaux apparaissent périodiquement, mais le classique, dans "The Fool", est toujours populaire. Tout le monde ne connaît pas les règles du jeu "Fool", car il existe d'autres subtilités et nuances ici. De plus, il existe plusieurs options pour les batailles sur table. "Fool" peut être une simple traduction japonaise.
Règles générales du jeu "Fool" aux cartes - le début du jeu
Un "Fool" simple et transférable commence par la préparation du jeu. Habituellement, ils utilisent celui avec 36 cartes, dans de rares cas, ils jouent 52 cartes.
Les cartes doivent être bien mélangées. Habituellement, le croupier, tenant un jeu dans sa main, le remet au joueur assis à sa gauche avec les mots: "Enlevez votre chapeau du fou." Cela doit être fait, car le croupier peut "tricher" et lire la dernière carte ou se donner un atout.
Ce sont les règles du jeu Fool. Le perdant est désigné comme le croupier de la main suivante. De 2 à 6 personnes peuvent participer à une table battle.
Deals and moves
Une fois le jeu mélangé, tout le monde reçoit 6 cartes. Le premier gestionnaire du pont met le participant assis sur sa main gauche de lui-même. Lorsqu'une carte est distribuée, également en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre, elle est distribuée sur la seconde. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait 6 cartes.
La prochaine carte de la pioche est retournée face visible et placée sur la table. C'est un atout, la pile restante est placée perpendiculairement dessus.
Celui qui a l'atout le plus bas commence à bouger. Le but du jeu est de se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes. Celui qui le fait en premier est déclaré vainqueur. Ce dernier reste dans les "fous", perd et distribue des cartes pour le tour suivant.
Option de retournement
Ce sont les règles générales du jeu Fool. Il est intéressant de connaître certaines nuances qui correspondent à différentes variantes du jeu de table. Tout comme dans la version simple, transférable et jetable, vous pouvez marcher avec 1 à 4 cartes de même valeur. Par exemple, à partir de six ou de dizaines.
Celui à qui ils sont destinés devrait les battre. Vous pouvez mettre le même costume de la valeur la plus élevée ou un atout. Quand ils sont tous battus, celui qui a marché a le droit d'en donner un semblable. Autrement dit, s'il y a un six sur la table, il lancera un 6 d'une couleur différente.
Quand le marcheur n'a rien à lancer, le joueur suivant assis à sa gauche le fait. C'est-à-dire celui qui est derrière les combats. Il n'a le droit de donner jusqu'à présent qu'une seule carte. Après avoir été battue, le droit de lancer une carte passeencore à celui qui marchait. Il est très important de connaître les règles du jeu dans la remise en jeu "Fool" afin de suivre la séquence détaillée. Après tout, les joueurs essaient souvent de jeter rapidement les cartes qu'ils ont, ce qui entraîne une agitation. Il y en a plus de 6 sur la table, mais en un coup, vous ne pouvez lancer que ce nombre de cartes. Mais dans ce cas, le défenseur peut choisir quelle carte couvrir pour lui.
Si les joueurs n'ont rien à lancer, ils disent "bito", et le mouvement va à la personne qui vient de se battre. S'il ne peut pas riposter, il doit prendre toutes les cartes du tour et les lancer.
Les règles du jeu de "Fool" stipulent que le premier tour ne doit pas comporter plus de cinq cartes jetées. Les cartes du jeu sont également prises à tour de rôle - ce droit est d'abord donné au marcheur, puis à ceux assis à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre.
C'est ce que disent les règles du jeu "Fool". Le perdant est déclaré quand plus personne n'a de cartes, et il les a.
Traduit "Imbécile"
Type de jeu très intéressant. Tout d'abord, de la même manière que dans le premier cas, les cartes sont distribuées. Le premier coup s'effectue selon les mêmes canons. A partir de la seconde, une ou plusieurs cartes de même dénomination peuvent être transférées. Donc, s'ils sont passés sous vous à partir des six, vous pouvez mettre un ou deux six d'une couleur différente et les transférer sous celui qui est assis sur la main gauche.
S'il a aussi un six, il peut le transférer ainsi que ceux qui sont sur la table au joueur assis à côté dans le sens des aiguilles d'une montre. Ceux-ci et quelques autresles règles du jeu dans "The Fool" restent inchangées. Mais il y en a d'autres qui doivent être convenues avant le début de la bataille intellectuelle afin de parvenir à une opinion commune.
Ainsi, certains proposent d'échanger un as d'atout ouvert sous le pont contre un six d'atout. Vous pouvez proposer de tels ajouts aux règles, à partir desquels le jeu s'avère encore plus excitant et intéressant.
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