Table des matières:
- Bébé qui jure
- Échec et mat en 2 et 3 coups
- Échec et mat en trois coups capturant les pièces de l'adversaire
2024 Auteur: Sierra Becker | [email protected]. Dernière modifié: 2024-02-26 04:59
Mate en 3 coups sera l'un des premiers puzzles dans les livres avec des problèmes d'échecs. Ceci est déjà enseigné lors des premières leçons dans les écoles d'échecs.
Bébé qui jure
Beaucoup pensent que le mat en 3 mouvements porte un nom différent - celui des enfants. En fait, ce n'est pas le cas. L'échec et mat des enfants est mis en quatre coups. Cette situation est due au fait qu'un tel arrangement est généralement joué par des débutants - et ce sont, en règle générale, des enfants.
L'essence du compagnon des enfants est d'attaquer la cellule vulnérable F7. Elle est vulnérable en raison du fait qu'une seule figure la protège - le roi. Considérez le mat classique en quatre coups de White. La première action est le pion du roi en E4. Les noirs doivent faire un mouvement similaire. Le deuxième coup des blancs est l'officier blanc en C4. Après cela, le chevalier noir passe de B2 à C6 et la reine blanche passe à H5. Ensuite, l'erreur la plus importante se produit - dans une tentative d'attaquer la reine, le chevalier noir se déplace vers la case F6. Le pion qui est sur F7 reste protégé uniquement par le roi, il peut donc être capturé par la dame blanche sans aucun problème. Jeu terminé.
Échec et mat en 2 et 3 coups
Checkmate en 3 coups ressemble beaucoup à un stupide, qui est mis en deux coups. Mais il y a une différence. Si un échec et mat stupide ne peut être mispièces noires, alors Blanc est aussi capable de mater en 3 coups. Pour ce faire, ils doivent déplacer le pion, qui est près du roi, de deux pas, et les noirs doivent faire un mouvement de pion avec le fou noir. Le deuxième coup des blancs peut être n'importe quoi, mais ne doit pas bloquer le chemin de la reine vers la case H5. Le deuxième coup classique des noirs implique un mouvement de pion vers G5. Après cela, la reine blanche peut capturer le carré H5. Ça y est, c'est là que le jeu se termine. Il est très facile d'empêcher une telle issue du combat. Il suffit de ne pas faire un des deux pas des pièces noires décrites ci-dessus.
Échec et mat en trois coups capturant les pièces de l'adversaire
Les pièces blanches peuvent mater, ce qui prend trois coups, tout en capturant plusieurs pièces noires. Vous devez d'abord ouvrir la reine et l'adversaire doit ouvrir son roi avec un pion situé près de l'évêque. Dans ce cas, votre pion peut prendre le pion adverse en occupant la case F5. Vous ne pouvez terminer la partie rapidement que si votre adversaire déplace son pion en G5 pour qu'il soit à côté de votre pion. Une telle décision rendrait impossible la défense du roi. Le mouvement de la reine en diagonale vers H5 terminera la partie en trois coups.
Cette issue du duel est très rare. Les compagnons insensés ou puérils sont encore plus rares. Pour assurer le jeu de cette manière, votre adversaire doit être un mauvais joueur d'échecs. Cependant, ce sont les bases des échecs et doivent être maîtrisées afin de comprendre des arrangements plus complexes.
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